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メディアアートってなに?

最近、ある理由でそんなことを考えています。
一冊本を読んで考えてみたらと言われ、こんな本を勧められました。

カルチュラル・コンピューティング―文化・無意識・ソフトウェアの創造力

カルチュラル・コンピューティング―文化・無意識・ソフトウェアの創造力

で、思ったことをメモとして適当に。
これから以下をまとめないと。

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めも:工学は一過性(記憶だったり技術)であり動的、アートは永続的であり静的。つまりメディアアートには動的なアートが可能というだけでなく、一過性の工学を永続化できる。
めも:メディアアートは、なにをどういう意識を持ってどう表現するかということ。なにを対象にするかも大事だけど、どういうという問題定義が大事。そして表現の仕方によって伝達度が変わったり、さらに謎を投げかけたりできる。
アプリケーションやサービスは、問題に対して解を与えるが、アートはさらに謎を与える。解を与えるならアートは不向きだし、想いを伝えるのは、ユーザーにとっては、共感こそあれどただの押し売りでしかない。作品を認識し、さらに次のステップへ思考を進めるには、何故が必要。
ものづくりの楽しさの1つに、ユーザーによる想いもよらない使い方がある。これを守るには、制限はかけても、型にはめる必要はないということ
深く潜っているつもりが、実は枝葉に向かっていたなんてよくあることなので、幹を時々見返さないと。
ただ、枝葉が悪いのではなくて、そこにたどり着いた経緯を、しっかり話せるかが重要
押し売りにならないように。でも自分らしい思想を上手く表現し、感じさせることが重要。世の中一般的な正解のないことの方が多いのだから。
そういう意味で、技術としてみえる工学は数値的で、思想としてみえるアートは感情的。この相反する要素を上手く織り交ぜつつ、しっくりくるポイントが私らしい、かな?

人間の感情の認識と生成
バーバル行動とノンバーバル行動の間の非一貫性=嘘
感情モデル=
joy:幸福、満足、楽しい、心地良い、笑顔
Anger:立腹、憤り、不機嫌
Surprise:驚く、ショック、びっくりする
Sadness:哀しい、泣く、寂しい
Disgust:嫌がる
Teasing:からかう
Fear:恐れる
Neutral:普通
ストーリーは人を引き込む
セパレーション:分離、たびだち
イニシエーション:通過儀礼
リターン:帰還
ワールドモデル:世界現世界、異世界
ストーリー:プロット、スクリプト、エピソード
シーン
キャラクター
ナレーター:全知的、偏在的
ストーリー固定型:小説、映画のような一方的なメディア
ストーリー半固定型:固定型にストーリー展開を加える
ストーリー自由形:なにもきまっていない、世界を楽しむ
複合的インタラクション:人間の対面型コミュニケーション、音声と動作など複数の入力
文化展示において、特定の切り口ではなく、鑑賞者に合わせた切り口が重要
間のインタラクション
物語の断片をつなぎ合わせるため
競い:比較されたデザイン
見立て:ないものを見立てて選んだデザイン
合わせ:組み合わせたデザイン
そろえ:セットになったデザイン


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//以下別ソース
紙に直接絵を描いたり、石や木を彫るのではなく、メディアテクノロジーを介してはじめて表現や鑑賞が可能なアート。メディアの性質・本質を生かすことで得られた新たな表現や創造性。あるいは、メディアや情報社会の本質を示唆したり、未来への展望を開くような作品。